Modus operandi et arrangements maisons
(ci-dessous le briefing délivré aux participants, si des fois monter des orgies vous tente)
Déploiement
Les Seigneurs des Batailles (Titans, Bio-titans, chars super-lourds…) sont déployés en premier lieu, un par camp, un par un, jusqu'à épuisement. Puis sont déployées ensemble le reste des armées.
L'intérêt : un gain de temps sur le déploiement en ne s'attendant pas au delà de cette phase des SdB. On évite l'incessant ping-pong à placer des unités insignifiantes en attendant que l'autre place sa première pièce emblématique.
Déploiement et réserves
Ceux qui n'auront pas pu se déployer le vendredi soir arriveront en phase de mouvement au 1er tour, depuis leur bord de table.
Stratagèmes
Pas de PC et donc pas de stratagèmes ! On allège cette surcouche de v9 pour gagner en temps de jeu. On évite aussi les incohérences possibles à cette échelle.
1er tour
Afin d'éviter un peu l'impact du premier tour, surtout au format Apocalypse :
- Le camp qui joue en premier aura un malus de -1 sur tous ses tirs pour la durée de son tour 1.
- Les véhicules/créatures de plus de 32 PV tombés au premier tour de joueur auront droit à une phase de tir en fin de ce même tour. Et ce à plein profil (sans décôte).
- Pendant la durée du Round 1, les véhicules/créatures de plus de 32 PV agiront sans décote sur leur profil. Ainsi, un véhicule d'un joueur du tour 2 laissé à 2 PV pourra tirer en utilisant son profil "neuf".
Close
Chaque mêlée est traitée une à une : les unités du joueur dont le tour est en cours tapent en premier, qu'elles aient chargé ou non. Puis les unités adverses répliquent. Et on passe au close suivant.
Là encore, cela permet d'éviter les alternances ingérables à cette échelle, et de finaliser un close complet indépendamment des autres joueurs.
Timing
Pour aller au bout de la partie, chaque tour de joueur doit tenir en un petit peu plus d'une heure ! Soit douze heures pour les six tours de jeu.
Il y aura un chrono, tenu par chaque camp. Au début du tour de jeu :
- 2 min : Pourparlers pour se coordonner sur le tour à venir.
- 5 min : Phase de commandement.
- 15 min : Phase de mvt. Tout ce qui n'a pas bougé dans ce laps reste sur place. C'est l'Apopo, il y a eu mésentente à la radio et du coup ça cafouille.
- 10 min : Phase psy.
- 2 min : pourparlers pour coordonner la phase de tir.
- 20 min : Phase de tir. Au delà, tout ce qui n'a pas tiré ne tire pas ! Donc évidemment, commencez par le gros œuvre pour ne pas frustrer vos titans. Si le joueur ciblé est déjà accaparé, un autre joueur d'en face prendra le relais. Si personne n'est dispo, vous lancerez vos dés honnêtement (sic) en attendant qu'un joueur se libère, pour ne pas perdre de temps.
- 20 min : Phase de close. Ici, vu que la phase implique les deux camps, on sera plus souple sur le timing pour éviter qu'un camp qui ne closerait pas fort joue la montre pour frustrer son adversaire, genre.
Une certaine latitude pourra être observée au premier tour, mais le chrono fera foi par la suite :
- Ça vous apprendra à joueur autant de points sans savoir gérer,
- Au fur et à mesure des tours et du nettoyage, ça aidera à se retrouver dans ses tâches à réaliser.
Budgets
Aucune limite de budget n'est imposée. Les tours étant chronométrés, à chacun de décider de son budget en fonction de ses envies et de ses moyens. 15.000 pts de titans se joueront toujours plus rapidement que 4.000 points de piétons.
Chaque joueur modulera donc selon ce qu'il est capable de jouer dans le laps imparti.
Objectifs
- 15 objectifs seront répartis sur la table. Ils rapporteront chacun 1 point à la fin du tour du joueur, à partir du deuxième.
- Un Maître de Guerre (QG uniquement) sera désigné dans chaque camp. Il rapportera 15 point au camp adverse s'il décède.
- Un Commandant en second (QG uniquement) sera désigné dans chaque camp. Il rapportera 10 point au camp adverse s'il décède.
- Une Machine de Guerre (Titan uniquement) sera désignée dans chaque camp. Elle rapportera 10 point au camp adverse si elle est détruite.
Volants
Les socles des volants n'ont aucune incidence (et inversement) avec les figues au sol.
Personnages nommés
Un personnage nommé pourra être joué par plusieurs joueurs, il ne pourra toutefois y en avoir qu'une occurrence à la fois sur la table. Une fois le premier représentant décédé, on place le suivant au même endroit avec tous ses points de vie, et son joueur prend le relais.
Autres
- Toutes les factions orks n’effectueront qu’une seule Waaagh, en l’occurrence celle de Ghaazghkull.
- Les factions T'au pourront partager des pions de ciblage.