Sélection de bons mots
Analyse politique du 40k
L'univers de 40K pourrait politiquement se classer ainsi :
- L'Imperium est un totalitarisme collectiviste théocratique, très imprégné de classique stratification médiévale. La vie du citoyen de base varie largement selon le monde considéré, mais va du statut d'esclave essentiel comme dans la province romaine d'Egypte (agri-mondes) à celui de lumpen-prolétaire dans les mondes-forges, en passant par celui de gratte-papier mené à la trique dans l'administratum (il y a un petit bout de flouffe dans les règles à ce sujet). Par-dessus cela, il y a les Maîtres, essentiellement des prêtres, et l'aristocratie des armes (bien que les gardes soient des esclaves et les marounes des joyeux dingues qui n'échangeraient leur existence contre nulle autre). Tout cela réplique la division des sociétés traditionnelles : clergé/brahmanes, guerriers/nobles, clampins/péons, avec quelques intouchables/etas, plus les éléments extra-sociaux (squatters/underhivers ; mutos).
- Les zorks sont des espèces de "libertarians" à la Heinlein : des anarchistes de droite. Leur société est une sorte de communauté hippie où tout le monde s'en fout, et où c'est néanmoins le faible qui fait la vaisselle pendant que le dominant fume les oinjs.
- Les zoneilles sont des radicaux de gauche, genre démocrates amerloques. Ils mènent une vie keowl, planant au-dessus de la misère environnante, mais n'hésitent pas à cogner dur (de préférence en claquant les vies des autres) quand leurs intérêts directs sont menacés.
- Nurgle et KoRn sont des dieux de droite : l'un incarne l'esprit d'entreprise et le défi lancé aux obstacles de la vie, l'autre est martial et direct, franc du collier, et récompense les gens qui paient de leur personne.
- Slaanesh est Tzeentch sont des dieux de gauche : l'un incarne l'hédonisme aisé du bourgeois-bohême sans complexe, l'autre manipule les mécontents ineptes qui veulent que "ça change".
- Les nides sont des hyménoptères outrageusement simplifiés. Il est vrai qu'il est plus facile de parler aux gniards d'esprit-ruche unique que d'acteurs sociaux dirigés *individuellement* par la promotion de leurs gènes, quel qu'en soit le porteur. Lisez du Dawkins.
- Les eldars noirs sont des über-libéraux. Puisqu'on vous dit que c'est la loi de la jungle, à Comorragh.
El Depredador - 2001
Les lois de Murphy du zhobby
- La hauteur de laquelle tombe une figurine est proportionnelle au temps passé à la peindre.
- La probabilité de faire "1" sur une sauvegarde à 2+ est toujours de 50 %.
- La probabilité de réussir un jet de dé est toujours inversement proportionelle à l'importance dudit jet de dé.
- L'unité qui réussit le mieux ses sauvegardes est toujours celle qui a la moins bonne.
- Les jets de dommages obtenus sur un transport seront toujours "pas de tir" ou "arme détruite".
- L'unité que vous venez de finir de peindre est toujours la première à quitter la table.
- Le pot de peinture le plus sec est toujours celui dont vous avez le plus besoin. (et cela arrive toujours le dimanche)
- Un litige sur les règles survient plus facilement quand chacun a oublié le groboukin.
- Les attaques d'un général sur un adversaire avec gantelet énergétique échouent plus facilement.
- Les sauvegardes invulnérables ne sont réussies que quand c'est l'adversaire qui les fait.
- Une conversion a toujours plus de chances d'être abimée durant le transport.
- L'unité chargée par le dreadnought adverse est toujours sans peur.
- Votre général est toujours meilleur quand il se bat contre des gretchins.
- Un personnage en metal et/ou de grande taille charge toujours sur des colines (la pente est directement proportionnelle au temps passé pour le peindre).
- Les pertes au CàC se font toujours sur la figurine la moins facile à retirer à la plus facile.
- Lorsqu'une relance est autorisée elle fera toujours un résultat pire que le jet précédent.
- Une figurine qui réussira sa sauvegarde invulnérable à 6+ ratera aussitôt après sa sauvegarde normale à 2+.
- Lorsque vous faites manoeuvrer votre moto ravenwing sur un terrain difficile soyez assuré que ce sera pour se planter dans le décor malgré la très faible probabilité que ça arrive.
- L'adversaire paraitra toujours en surnombre par rapport à vous, même si vous jouez ork.
- lorsque vous avez une chance enfin de battre le Depredador celui ci prétextera qu'il a un train à prendre d'urgence pour ne pas jouer contre vous.
- Lorsque vous faites l'effort d'avoir une armée impeccablement peinte votre adversaire n'aura, de son côté, aucune figurine peinte.
- Une figurine faisant le saut de l'ange à partir de la table de jeu, tombera toujours sur sa partie la plus fragile.
- L'enfant que vous hébergez à domicile depuis sa naissance ne brisera jamais de ses mains malhabiles la figurine inutile vendue avec votre boite de jeu mais toujours celle dont vous aviez tant besoin pour la bataille du jour.
- Les congés que vous posez trois mois à l'avance pour participer au FWD vous serons toujours refusés par manque de place.
- Plus votre mail est long, et plus yahoo le perd facilement ...
Œuvre collective- Août 2001
10 ans de French Waaagh résumés pour vous par le PeuTeuLeu
- Septembre 1999 : Greg était bien obligé de poster, pour lancer un peu l'animation. "Dansez tous, chez vous !" Une première époque kioule concerne une poignée de pionniers. Très très peu demeurent à ce jour.
- Février 2000 : HAL et P T-L / El Depredador (qui s'apprêtait à aller au GTUK pour voir) rappliquent avec PatMor. La FW est alors peuplée de 60 ou 70 gens. La Grande Croisade commence. Une ère de flammes et d'intolérance, de fanatisme fondateur, de débats à la con interminables.
- Avril 2000 : premier voyage, modeste mais symbolique, de gens de la FW, quand le Com et "le Tom" (disparu peu après) viennent à un petit tournoi à Besançon, juste à la sortie du codex vaisseaux-mondes qui inaugura l'Ere du Four (en fait non, depuis que les zoneilles existent, ils méritent le four).
- Fin 2000 : premier FWD aux Ulis, première apparition de la FW dans le tout récent magazine Ravage. LA FW est le principal canal en ligne de 40K francophone.
- 2001 : débuts de la modération, seconde vague d'arrivée d'actuels anciens. Les manifestations deviennent régulières, les voyages individuels deviennent presque courants. 40K3 reconquiert le terrain perdu avec la fin de 40K2, mais représente toujours le jeu GW minoritaire en France.
- 2004 : pic de présence des ticheurtes verts dans les manifs GW, comme le GD français, et surtout le GD allemand ainsi que le premier GT français lors du vouikinde du 29 août qui devint Fête de la FW. Les FWDs s'installent au CLC du Mesnil-St-Denis grâce à SebVoinot. L'élan associatif du 40K accélère. Le sublime Palais de la Gurine est un des points nodaux de la Waugh, parmi tant d'autres en France.
- 2007 : l'événementiel GW est dissous par mesure économique. LotR et WHB déclinent en pratique et en ventes, 40K est à présent le jeu majoritaire en France. La démocratisation de la bande passante fait que la FW n'est plus qu'une communauté en ligne parmi d'autres, mais la seule avec une véritable cohésion physique.
- De nos jours : la FW est la plus ancienne communauté de jeu de figurines spécialisée dans le 40K, et la seule à avoir organisé en continu au moins trois rencontres par an depuis huit ans, plus les petites réunions du "cercle intérieur" des plus fanatiques des gros péddez du bonhomme de l'univers où il n'y a que la guerre partout plein-plein. Après avoir été un lieu de violence verbale notoire, la FW est depuis des années un lieu kioule à la moyenne d'âge relativement élevée, dont les membres comprennent le noyau des vieux-vieux qui jamais-jamais n'arrêteront la gurine. Car elle sera toujours là.
PTL - 2009
La chance aux dés
Il existe une vraie méthode de lancer des dés, mais elle n'est pas dans les dés elle-même. J'explique : C'est une méthode que j'ai mise au point par hasard, avec mon dé de dispersion pour battle. Après un lancer réussi (un hit, c'était tellement rare...) j'ai réfléchi à ma façon de faire : Flexion des genoux et un geste rotatif du poignet en sens inverse des aiguilles d'une montre d'environ un quart de tour.
Concrètement : vous êtes debout face à la table, le bras perpendiculaire au côté de la table et la main dans l'alignement du bras, environ 15 à 20 cm au-dessus de la table. Le dé n'a pas besoin d'être particulièrement secoué.
La flexion des genous doit amener votre bras à environ 10 cm au-dessus de la table, puis vous faites tourner votre main en sens inverse des A d'une M, votre main continuant de descendre. Lachez le dé quand vous êtes à la moitié du quart de tour, votre main doit être à environ 3-5 cm au-dessus de la table. N'oubliez pas de finir votre geste. Le 1/4 de tour doit être complet et votre main doit finir en effleurant la table. Accompagner le dé (sans le toucher) peut servir mais n'est pas nécessaire. Faites bien rouler le dé pour que votre adversaire ne puisse pas contester.
Croyez-le ou non, mes tirs d'artillerie ne déviaient presque plus avec cette méthode, mes adversaires pourront témoigner... Et ça marche aussi (mais un petit peu moins bien) pour les tirs à 40k.
Méditez là-dessus mes frères, et n'oubliez pas : le plus important c'est d'y croire.
Big Boss Nono Fighter - 1999
Note : il est indispensable de jouer avec des dés de couleur voisine de la dominante de l'armée. Et il est utile de les recharger, entre les jets, en les faisant reposer la face "1" en l'air.
El Depredador - 2000
Essai pour une typologie du snot
Ceci est un communiqué du CDVSS (Comité de Débusquage et de Vivisection Sadique du Snot, prononcez "K'd'veusse" pour éviter les ambiguités):
Le présent document se veut être une liste non exhaustive des principaux types de snots que l'on peut rencontrer sur la waaagh. Il est important de noter que le snot, subissant les effets mutagènes de l'électromagnétisme webesque tend à cumuler plusieurs de ces caractéristiques.
Il a ainsi été établi que plusieurs snots, parmi les plus anciens de la French Waaagh, présentent plusieurs des caractères sous-cités, parfois même en un seul mail. Plus inquiétant encore, il semblerait que ceux-ci aient disséminés leur spores à travers la toile et qu'il s'y trouve, quelque part, un vivier de snots ayant déjà muté et étant susceptibles d'envahir la French Waaagh! en masse.
Si l'on se fie à la théorie Darwinienne de l'évolution des espèces, il est même à redouter que par mutations successives de nouveaux types de snots apparaissent pour mieux survivre dans cette atmosphère hostile.
Cette liste reste donc ouverte à toute découverte, aussi terrifiante soit-elle. Toutefois le K'd'veusse se réserve le droit de la modifier après enquête préalable au moyen des outils appropriés. En cas de détection de nouveau type de snot, adressez-vous à ce dernier qui réagira en conséquence (la délation, oui la délation, hinhin).
Goff et LeGob, membres actifs du K'd'veusse
- Le snot dyslalique
Le snot dyslalique écrit n'importe quoi phonétiquement parce que ses petits doigts n'arrivent pas à atteindre toutes les touches du clavier. Il recopie généralement l'intégralité du message auquel il répond en ajoutant laborieusement trois-quatre mots comme "oué je c cool" ou "1? pa kompri". - Le snot culs-d'bouteilles
Cette variété très répandue passe son temps à poser des questions ne se posant pas car ayant leurs réponses écrites en gras et surlignées au fluo qui clignote dans le groboukin. - Le snot parasite
le snot parasite et un adepte de la rhétorique dont le seul but est de se faire remarquer en espérant une réponse admirative de tant d'esprit. Pour cela tout est bon, particulièrement détourner l'objet d'un mail pour faire wahaha, espérant ainsi être lu par le plus grand nombre et se voir décerner le titre très envié de snot le plus con de la waaagh, à défaut de celui de King of the Snots, déjà décerné à vie. - Le snot bloqueur
le snot bloqueur a pour étonnante habitude de ressortir un message vieux d'une semaine, parfois plus, sans lire les réponses qui y ont été faites. - Le snot triste
Certains snots supportent mal la méchanceté des gens de la FW. Ils se fédèrent donc en groupes de un et arpentent la liste en annonant "Les waaagheux sont méchants, meu, les waaagheux sont méchants, meu..." - Le snot joufflu
Le snot joufflu a une grande bouche dont il se sert généralement pour détendre les GMAB de la plus indicible et slaanesheuse des façons, pensant éviter ainsi un châtiment pourtant inéluctable. - Le snot en caoutchouc-qui-fait-couic-couic
Cette espèce mutante d'une résistance stupéfiante est capable de se faire jeter dans tous les sens en poussant des couinements et de revenir à la charge inlassablement. - Le snot kestata
ce snot a de grandes dents aussi creuses que son crâne, dont il se sert pour mordre tout et n'importe quoi, y compris un congénère deux fois plus âgé que lui. - Le snot cédlaballe
Le snot cédlaballe a une imagination fertile lorsqu'il s'agit d'inventer des règles maisons pour tuer sa race à son adversaire, ou des arguments visant à démontrer la supériorité du chaos sur toutes les autres armées. Existe en deux coloris: rouge et noir. - Le snot bracacac
Contrairement au snot en-caoutchouc-qui-fait-couic-couic, le snot bracacac est périssable. Après s'être fait réduire à l'état de bouillie informe, il assume pleinement ce nouveau statut jusqu'à son recyclage sous une identité fictive ou sa vaporisation définitive. - Le snot romantique
Variante extrémiste du snot triste, cette espèce particulièrement masochiste n'attend qu'une chose et fera tout pour atteindre cette fin: se faire immoler sur la place publique. Ceci fait, la chair pantelante et carbonisée, les os brisés, il pourra enfin déclarer de sa bouche édentée: "Falauds, vous n'êtes qu'un ramaffis de méfants, d'ailleurs, ve m'en vais, la gloire m'attend ailleurs. Peuh! Effayez donc de me retenir! Non mais allé v-y, effayez donc! Ve vous dis d'effayer, tas d'culs!" - Le snot avocat
le snot avocat est un snot capable de défendre n'importe qui et n'importe quoi, même et surtout les causes les plus grotesques, au mépris de tout sens commun. Il sera toujours le premier à s'associer au snot romantique, formulant des arguments ésotériques dont lui-même ignore toute l'étendue psychédélique. - Le snot maquisard
contrairement au snot dit "joufflu", qui cherche sans succès à grimper l'échelle sociale en employant les plus fallacieux et fellatoires des arguments, le snot maquisard revendique haut et fort son statut et jubile à chacune de ses snottises, toujours soucieux d'affirmer l'emprise de son honorable caste sur la FW. - Le snot fanboy
pour lui tout ce que qui est produit par Games Workshop est parfait et ne peut, ne doit pas être critiqué. Prétendre devant lui que Gavin Thorpe est un gros con qui ne sait que créer des règles bourrines au détriment du fluff est pour lui plus offensant que l'insulter en niquant sa mère. - Le snot rebelle
ce snot, se faisant proprement flammer par tout le monde sur la waaagh, décide de tenter de renverser le gouvernement des GMAB pour régner à leur place. N'y arrivant pas par manque d'appui il part monter sa propre mailing list pour devenir modérateur à la place du modérateur, mais ailleurs. - Le snot schizophrène
cette variante du snot romantique a la particularité de ne jamais vraiment quitter la waaagh. Il revient toujours, sous un pseudo différend, prêt à affronter de nouveaux flammages. - Le snot à lunettes
ce snot croit tout savoir mieux que les autres et se permet régulièrement de faire la morale aux anciens de la liste qui n'y connaissent décidemment rien. D'ailleurs l'incompréhension des GMAB à son encontre et leur persistance à rester dans l'erreur l'étonneront toujours. - Le snot provocateur
Celui ci est particulièrement vicieux. Il attend, patiemment, qu'un moderateur envoie un rappel la charte à tout le monde pour la violer immédiatement après. - Le snot studieux
ce snot, souvent joufflu, veut devenir un vrai boy de la waaagh et s'y applique avec une grande conscience. Malheureusement pour lui une insuffisance du cortex lui empêche tout envoi de mail correct. - Le snot voleur
ce snot profite de l'absence de ses parents pour utiliser leur connexion internet et s'abonner à la waaagh avec l'email à maman. La surprise de celle ci est grande à son retour de trouver tous ces messages dans sa boite mail et, comme elle ne connait rien à l'informatique, elle fait équipe avec son rejeton pour envoyer des messages idiots à la waaagh jusqu'à ce qu'on la désabonne de force. - Le snot hurleur
ce snot, aspirant au rang de boy à part entière, se croit en droit de flammer tous les autres snots qu'il rencontre et remplit les boites mails des listiers de ses propres immondices. - Le snot pareil
Le snot pareil est un parasite de la GMAB. Dès qu'une GMAB ouvre la bouche, le snot pareil, occupé à lui nettoyer les dents, a l'occasion de s'exprimer: il en profite souvent pour dire que "oué, machin c kun snotte de merdre!" - Le snot graphiste
ce snot a l'enthousiasme délirant se prend pour un grand artiste. Il n'hésite pas à envoyer des scans de ses dessins éxécutés les yeux bandés ou de ses figurines peintes au rouleau pour montrer au monde ébahi ses productions dont il est très fier. Tellement fier que ses images ont une taille imposante pour qu'on les voit mieux et que bien des modems grillent en tentant de les charger. - Le snot lurker
d'une nature très prudente, le snot lurker, effrayé par le spectacle de ses congénères, préfère se taire et rien ne saura jamais le faire sortir de son mustisme.
Application des règles sus-citées
Pour amuser vos amis avec un jeu étonnant et drôle, voici en exclusivité FW les règles de "Chasse au snot".
Chasse au snot : la chasse au snot se joue seul ou à plusieurs sur une table carrée de 18 à 36 ps de côté selon le nombre de joueurs. Ceux-ci emploient leur personnage habituel, (Zugrub, El Depredador, Inquisiteur Juan-Erik etc) dans sa configuration d'armement normale, à condition que celle-ci soit excessivement valorisante pour son propriétaire. Les règles sont celles de w40k, sauf pour l'assaut où il est possible d'échanger ses attaques contre un unique coup de latte.
Coup de latte : utilisez la CC du personnage. En cas de touche, le joueur choisit une direction et le snot est projeté à 2D6ps.
Chaque joueur lance 2D6 qui donnent le nombre de snots en jeu. Pour chaque snot, déterminez son espèce en jetant 2D6 :
- 2: snot dyslalique, culs-d'bouteilles, ou parasite (au choix du joueur)
- 3: snot bloqueur
- 4: snot triste
- 5: snot joufflu
- 6: snot en-caoutchouc-qui-fait-couic-couic
- 7: snot kestata
- 8: snot cédlaballe
- 9: snot bracacac
- 10: snot romantique
- 11: snot avocat
- 12: snot maquisard
Les joueurs les déploient un par un à tout de rôle en utilisant les règles de frappe en profondeur (gabarit d'explosion, 1seul D6 de dispersion)
Sauf mention contraire, un snot a les caractéristiques suivantes:
CC2; CT2; F1; E1; PV1;I3; A1; Cd5
et se dirige de 2D6 ps dans une direction aléatoire durant sa phase de mouvement. Les joueurs sont tenus d'effectuer à tour de rôle les couinements appropriés. S'il arrive à un bord de table, il repart dans une direction aléatoire du reste de son mouvement.
Les snots sont tous équipés de figues molles.(Cf règles des indépendantistes) et s'en servent contre le joueur à portée le plus proche.
Règles spéciales :
- Snots dyslalique, culs d'bouteille, parasite : pas de règle spéciale.
- Snot bloqueur: le snot bloqueur reste tout simplement immobile, explorant rêveusement ses fosses nasales.
- Snot joufflu: se dirige automatiquement vers le joueur en tête au points de victoires, ou à défaut vers le plus proche, et ne le quitte plus une fois qu'il l'a rejoint. Le joueur avance alors comme en terrain difficile. Sur un double lors de ce jet, le joueur s'écrie "YARGLAAH" et le snot périt de façon inavouable, sans rapporter de point de victoire.
- Snot triste: se dirige automatiquement vers le bord de table le plus proche et longe celui-ci de 6ps à chaque tour.
- Snot en-caoutchouc-qui-fait-couic-couic: dès qu'il subit une blessure ou est coup d'latté, il rebondit de 2D6ps dans une direction aléatoire, infligeant une touche de F2 à toute figurine touchée. Il récupère son point de vie à chaque tour et ne peut être retiré du jeu qu'en sortant de la table.
- Snot kestata: s'il réussit un test de Cd au début de la phase de mouvement, il kamikaze et engage au corps à corps la figurine la plus proche. Lors du premier tour de combat, tous deux subissent une touche de F2.
- Snot cédlaballe: à cause de sa nature radioactive, ce snot explose dès qu'il subit une blessure ou qu'il atterrit après coup de lattage. Utilisez le gabarit d'artillerie, F7 PA4.
- Snot bracacac: s'il est détruit, il réapparait en effectuant une frappe en profondeur. Ne peut-être mis hors jeu que par un coup de latte.
- Snot romantique: s'autofiguemollise jusqu'à ce que mort s'ensuive. Il ne rapporte dans ce cas aucun point de victoire.
- Snot avocat: génère un champ de force dans un rayon de 6ps autour de lui. Toutes les figurines qui s'y trouvent bénéficient d'une sauvegarde de couvert invulnérable contre les tirs, sans effet sur les corps à corps.
- Snot maquisard: possède un Cd de 7. A chaque tour où un maquisard est en jeu, commencez par lui faire faire un test de Cd. En cas de réussite, il réussit à rallier tous les snots à sa cause et tous se déplacent vers le joueur le plus proche d'eux et le figuemollisent.
VICTOIRE : un snot tué rapporte 1 PV, un snot éjecté de la table, 2PV. Le gagnant est celui qui a marqué le plus de points de victoires quand tous les snots ont disparu.
Personnage spécial : à chaque snot tué/éjecté, lancez 1D6. Sur un 1, le chahut a réveillé le big boss Galak qui arrive par un bord de table aléatoire. Il prend alors pour cible le joueur le plus proche à portée, faisant feu de son gros fling' à balles roses.
Balles roses : un joueur blessé par une balle rose doit s'excuser et cesser sa chasse au snot. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les blessures causées par les balles roses. Galak étant un personnage spécial, il ne peut être joué qu'avec l'accord de votre adversaire. Galak est de toutes façons indisponible pour les parties du week-end.
Goff, Legob et le Com' Sylv1 - 2001
Le dessous des cartes, par MadGI
(suite au débat houleux entre un certain M. X et Eul)
Je vois qu'il y en a pas mal qui ne savent pas ce qu'est une Flame War. Bon, faisons dans le pédagogique :
Si M. X est un Con, et que Eul est un Peddez, tout s'explique. Parce que tout est sexuel par ici.
Pour les djeun's, Con est un terme d'argot désignant la chatte -ou le vagin, l'organe reproducteur de la femme (vous verrez ça plus tard en détail).
Peddez est une déformation de pédé, abréviation de pédéraste, terme dépréciatif utilisé pour désigner les homosexuels.
Forcément, les Cons et les Peddez ne s'accordent pas puisque les seconds refusent de pénétrer les premiers, ce qui entraîne un sentiment de rejet chez ces derniers (les premiers).
Il faut ici faire remarquer l'importance des rapports sexuels, ou de l'allusion à ceux-ci, en ces lieux virtuels. Sur cette mailing-list (abrégée ML), ce qui veut dire liste de diffusion en français -French Waaagh dans le cas présent, réduite à La Waugh parce que ça fait plus orkish dans la prononciation- les inscrits sont fréquemment désignés sous le terme de gué, déformation de Gay, qui signifie Good-As-You et désigne les homosexuels, puisqu'autant d'hommes en âge de procréer qui choisissent de passer autant de temps entourés d'autres hommes et de dormir ensemble dans le CLC sont forcément des homosexuels. Le CLC est un lieu où se tenaient jadis le FWD ou FeuWeuDeu, ou French Waaagh Day, évènement semestriel durant lequel se rassemblent les gués.
Dans le cas présent, le Con et le Peddez sont tous deux des gués. Il est de coutume parmi les gués de s'enculer en kloze, ce qui peut être traduit par "battu en en close-combat" -ie. combat rapproché- ce qui tient à la fois du rite initiatique et de la politesse ordinaire au sein de cette communauté. L'allusion sexuelle évidente tient à la sublimation du désir sexuel dans le jeu -dans le cas présent W40K, ou simplement 40K, abrégé de Warhammer 40.000. Le sein est une excroissance inactive de la femme, et n'est pas un organe reproducteur, quoiqu'il serve de substitut au con lors de la branlette espagnole. Il n'est pas utilisé dans son sens premier dans ce contexte. La femme, elle, sert au waaagheux à produire de nouveaux gués, un peu selon le même schéma de propagation que les Genestealers. Les Genestealers sont de belles petites salopes qui font des petits en roulant des patins, sans jamais avoir la politesse d'enculer leurs victimes (sauf en kloze), ce qui fait que les gués les détestent, autant qu'ils les admirent comme exemple parfait de la sublimation du désir sexuel (point très important pour les gués, voir plus haut).
Lors des French Waaagh Day, les gués se déplacent en binômes, pour pratiquer des touzes, ou partouzes. Les partouzes sont des réunions où chaque binôme -ou couple- pratique une activité sexuelle (sublimée dans le cas présent) devant les autres participants, eux-mêmes impliqués dans des activités sexuelles. Au contraire d'une orgie, qui implique l'abandon de toute inhibition pour changer de partenaire au cours de l'activité sexuelle, une partouze ne requiert pas de pratiquer l'échangisme. L'échangisme -ie. l'acte de changer de partenaire sexuel- est cependant de coutume afin de renouveller les binômes entre chaque FWD.
Le refus du Peddez d'offrir au Con l'enculage en kloze provoque la dissenssion au sein du binôme, par la rupture du contrat tacite passé lors de l'inscription à la French Waaagh. Tacite signifie qui n'est pas prononcé, ou déclaré de manière explicite allah rigueur. Allah est la version moyen-orientale de Dieu, ici utilisé hors de son contexte.
Lors de ce récent différent entre Eul et M. X, il a été noté que le Peddez s'est fait enculer, ce qui va contre nature, puisque ce sont les peddez qui enculent les cons, et non l'inverse.
Mais comme dirait Katsumi "je m'en branle, tant que ça a du goût".