Modus operandi et arrangements maisons
(ci-dessous le briefing délivré aux participants, si des fois monter des orgies vous tente)
Déploiement
Les Seigneurs des Batailles (Titans et chars super-lourds) seront déployés en premier lieu, un par camp, un par un, jusqu'à épuisement. Puis on déploiera tous ensemble le reste de nos armées.
L'intérêt : on gagne du temps sur le déploiement en ne s'attendant pas au delà de cette phase des SdB. On évite l'incessant ping-pong à placer des unités insignifiantes en attendant que l'autre place sa première pièce emblématique.
Déploiement et réserves
Ceux qui n'auront pas pu se déployer le vendredi soir arriveront en phase de mouvement au 1er tour, depuis leur bord de table.
Stratagèmes
Chacun gère ses points de commandements. Il n'y aura pas de partage par camp, et les effets ne s'appliqueront qu'à l'armée du joueur qui l'utilise.
1er tour
Les véhicules/créatures de plus de 15 PV tombés au premier tour de joueur auront droit à une phase de tir en fin de ce même tour. Et ce, à plein profil (sans décôte). Ça évitera un peu l'impact du premier tour, surtout en Apo.
Notez que les dernières FAQ seront aussi de mise, donc le stratagème à 2PC pour du couvert sera aussi permis.
Volants
Les socles des volants n'auront aucune incidence (et inversement) avec les figues au sol.
Close
Pendant son tour de joueur, le joueur tapera en premier avec toutes ses unités, qu'elles aient chargé ou pas.
Là encore, ça permet d'éviter les alternances ingérables à cette échelle. Et ça permet de finaliser un close complet indépendamment des autres : « Je fais taper mes deux unités engagées contre ton patron, et ensuite fais-le taper ».
Timing
Comme d'habitude maintenant, pour aller au bout de la partie, on va essayer de boucler un tour de joueur en un petit peu plus d'1h ! Soit 12h pour les six tours de jeu , ce qui nous mènerait vers 21h sans les pauses bouffes...
Il y aura un chrono, tenu par chaque camp. Au début du tour de jeu d'un camp :
2 min : pourparlers pour se coordonner sur le tour à venir.
15 min : phase de mvt. Tout ce qui n'a pas bougé dans ce laps reste sur place. C'est l'Apopo, il y a eu mésentente à la radio et du coup ça cafouille.
10 min : phase psy
2 min : pourparlers pour coordonner la phase de tir
20 min : phase de tir. Au delà, tout ce qui n'a pas tiré ne tire pas ! Donc évidemment, commencez par le gros œuvre pour ne pas frustrer vos titans.
Si la personne sur qui vous tirez est déjà accaparée, un autre joueur d'en face prendra le relais. Si personne n'est dispo, vous lancerez vos dés honnêtement en attendant qu'un joueur se libère, pour ne pas perdre de temps.
20 min : phase de close. Ici, vu que la phase implique les deux camps, on sera plus souple sur le timing pour éviter qu'un camp qui ne closerait pas fort joue la montre pour frustrer son adversaire, genre.
Peut-être qu'au premier tour il sera difficile de tenir le rythme, mais :
1- ça vous apprendra à joueur autant de points sans savoir gérer,
2- Au fur et à mesure des tours et du nettoyage, ça aidera à se retrouver dans ses tâches à réaliser.
Budgets
Vu que les tours sont chronométrés, à chacun de décider de son budget en fonction de ses envies et de ses moyens. 15.000 pts de titans se joueront toujours plus rapidement que 4.000 points de piétons.
À chacun donc de moduler selon ce qu'il sera capable de jouer dans le laps imparti.
Objectifs
9 objectifs seront répartis sur la table, à 12ps les uns des autres :
- 3 dans sa zone déploiement (à plus de 10 ps des bords de table)
- 3 dans le no man's land
- 3 dans la zone adverse (à plus de 10 ps des bords de table)
A la fin d'un tour de joueur (après le premier), l'équipe en cours calcule les objos qu'elle contrôle :
- 1 pt par objo dans sa zone
- 2 pt par objo du no man's land
- 3 pt par objo de la zone adverse
- + 2 pts par général adverse tué (chaque joueur en aura un)
- + 6 pts si le commandeur est tué (chaque camp devra désigner le sien)
Pas de briseur de ligne, pas de premier sang.
Il n'y aura pas de reprise d'initiative.