Modus operandi et arrangements maisons
(ci-dessous le briefing délivré aux participants, si des fois monter des orgies vous tente)
Déploiement
Les Seigneurs des Batailles (Titans, Bio-titans, chars super-lourds…) sont déployés en premier lieu, un par camp, un par un, jusqu'à épuisement. Puis sont déployées ensemble le reste des armées.
L'intérêt : un gain de temps sur le déploiement en ne s'attendant pas au delà de cette phase des SdB. On évite l'incessant ping-pong à placer des unités insignifiantes en attendant que l'autre place sa première pièce emblématique.
Déploiement et réserves
Ceux qui n'auront pas pu se déployer le vendredi soir arriveront en phase de mouvement au 1er tour, depuis leur bord de table.
Stratagèmes
Chacun gère ses points de commandements. Il n'y a pas de partage par camp, et les effets ne s'appliquent qu'à l'armée du joueur qui l'utilise.
1er tour
Les véhicules/créatures de plus de 15 PV tombés au premier tour de joueur auront droit à une phase de tir en fin de ce même tour. Et ce à plein profil (sans décôte). Cela évite un peu l'impact du premier tour, surtout au format Apocalypse.
Notez que le stratagème à 2PC pour du couvert est évidemment permis.
Volants
Les socles des volants n'ont aucune incidence (et inversement) avec les figues au sol.
Close
Chaque mêlée est traitée une à une : les unités du joueur dont le tour est en cours tapent en premier, qu'elles aient chargé ou non. Puis les unités adverses répliquent. Et on passe au close suivant.
Là encore, cela permet d'éviter les alternances ingérables à cette échelle, et de finaliser un close complet indépendamment des autres joueurs.
Timing
Pour aller au bout de la partie, chaque tour de joueur doit tenir en un petit peu plus d'une heure ! Soit douze heures pour les six tours de jeu.
Il y aura un chrono, tenu par chaque camp. Au début du tour de jeu d'un camp :
- 2 min : Pourparlers pour se coordonner sur le tour à venir.
- 15 min : Phase de mvt. Tout ce qui n'a pas bougé dans ce laps reste sur place. C'est l'Apopo, il y a eu mésentente à la radio et du coup ça cafouille.
- 10 min : Phase psy.
- 2 min : pourparlers pour coordonner la phase de tir.
- 20 min : Phase de tir. Au delà, tout ce qui n'a pas tiré ne tire pas ! Donc évidemment, commencez par le gros œuvre pour ne pas frustrer vos titans. Si le joueur ciblé est déjà accaparé, un autre joueur d'en face prendra le relais. Si personne n'est dispo, vous lancerez vos dés honnêtement (sic) en attendant qu'un joueur se libère, pour ne pas perdre de temps.
- 20 min : Phase de close. Ici, vu que la phase implique les deux camps, on sera plus souple sur le timing pour éviter qu'un camp qui ne closerait pas fort joue la montre pour frustrer son adversaire, genre.
Une certaine latitude pourra être observée au premier tour, mais le chrono fera foi par la suite :
- Ça vous apprendra à joueur autant de points sans savoir gérer,
- Au fur et à mesure des tours et du nettoyage, ça aidera à se retrouver dans ses tâches à réaliser.
Budgets
Aucune limite de budget n'est imposée. Les tours étant chronométrés, à chacun de décider de son budget en fonction de ses envies et de ses moyens. 15.000 pts de titans se joueront toujours plus rapidement que 4.000 points de piétons.
Chaque joueur modulera donc selon ce qu'il est capable de jouer dans le laps imparti.
Objectifs
12 objectifs seront répartis sur la table, à au moins 12ps les uns des autres :
- 4 dans sa zone déploiement (à plus de 10 ps des bords de table)
- 4 dans le no man's land
- 4 dans la zone adverse (à plus de 10 ps des bords de table)
Les points de victoire seront calculés à chaque fin de tour, de la manière suivante :
Chaque camp disposera de 12 cartes d'objectifs, à distribuer à chacun de ses joueurs. Un objectif ne pourra être rempli que par un seul joueur, et rapportera 1 point. Les objectifs sont les suivants :
- L'Audacieux : récupérer un objectif tenu par le camp adverse.
- L'Impétueux : tenir un objectif dans le no man's land.
- Le Teigneux : détruire un véhicule plus gros que soi (en comparant les PV d'origine).
- Le Hardi : tenir un objectif dans la zone de déploiement adverse.
- La Brute : détruire une unité au corps-à-corps.
- Le Kamikaze : s'exposer à une mort certaine, en étant détruit au tour suivant. Au dernier tour, il faudra être détruit à la fin de son tour de joueur.
- L'Assassin : blesser un des généraux adverses.
- Le Stratège : tenir deux objectifs.
- Le Grand Seigneur : détruire un Seigneur de Bataille adverse avec son propre SdB.
- Le Protecteur : engager une unité au corps-à-corps et se retrouver toujours engagé en fin de tour.
- Le Meneur : tenir un objectif avec plus de 10 figurines.
- L'Enragé : avancer avec au moins 4 unités.
Donc potentiellement, chaque équipe sera en mesure de marquer 12 points de victoire par tour.
Pas de briseur de ligne, pas de premier sang.
Il n'y aura pas de reprise d'initiative.